1001 videojuegos a los que hay que jugar antes de morir, editado por Grijalbo Ilustrados,
es antes un recorrido minucioso por esos cuarenta años de industria (el
libro solo llega hasta 2011, pero a cambio arranca en 1971, un año
antes de Pong, con el lanzamiento de The Oregon Trail)
que una lista rigurosa sobre “lo que hay que jugar”. 1001 es una cifra
fruto de una maniobra comercial, como lo han sido otros libros de la
misma colección relacionados con los discos o las películas. No hay
criterio en el libro que justifique la entrada de muchísimos títulos
que, lo quieran o no los autores, no merece la pena jugar. Por esta
razón, decía, el volumen tiene más valor como mapa exhaustivo de toda la
geografía videolúdica en los tres grandes mercados productores y consumidores de videojuegos: Estados Unidos/Canadá, Japón y Europa. Se
echan en falta menciones a otras regiones apartadas del eje occidental,
como Sudamérica, y un mayor acento en los autores independientes
europeos, lo que conferiría un carácter más universal a la colección. Y
no será, desde luego, por falta de espacio, sino por un enfoque
decididamente mainstream. A poco que el lector esté familiarizado con el medio, pocos tesoros ocultos descubrirá
en esta lista que ha obviado demasiado la aportación de otro tipo de
autores menos conocidos, pero igualmente interesantes. Imagino que ese
enfoque va precisamente en consonancia con la condición de cultura
popular de la que hablábamos en el párrafo inicial. La atención que
recibe el polo “industrial” del videojuego es infinitamente superior a
la que se presta al polo “artístico”, a pesar de que Internet ha
facilitado muchísimo la distribución “a la carta” y el desarrollo de
proyectos más personales e independientes. En
definitiva, tanto una lectura detallada como por encima, a modo de
libro de consulta, arrojará un sinfín de conclusiones al lector.
Conclusiones sobre cómo hemos llegado hasta nuestro presente y por qué
caminos nos llevará el futuro. Descubrir la descomunal cantidad de
novedades a nivel de diseño introducidas por los juegos en los 70 y 80
ayudará al lector a ser más crítico con su consumo actual, pero al mismo
tiempo le servirá para construir un pensamiento más autónomo y valorar
los múltiples aspectos positivos de los videojuegos cuarenta años
después.
Biografía del creador:
Su interés por el videojuego se remonta más o menos a 2008, año en que a raíz de publicaciones como Mondo Pixel y Edge abrio su primer blog sobre crítica de videojuegos. En 2010 creó junto a compañeros de carrera la revista cultural Giant Magazine, donde realizó numerosas entrevistas, reportajes y críticas hasta su cierre en 2012.
En 2012 entró como coordinador en el Aula de Videojuegos de la Facultad de Comunicación de Sevilla y publico mi Trabajo Fin de Master sobre narrativa y videojuegos. Además, participó como profesor en el curso de Introducción a la teoría, el guion y el diseño de videojuegos organizado por el CFP y comienzo a escribir en el blog Aula de videojuegos alojado en El País.
En septiembre de ese mismo año entro como narrative designer en la empresa Revolution System Games para trabajar en el videojuego RPG posapocalíptico Decadence: Home, Sweet Home.
Opiniones:
Martín Sandoval: Me pareció muy bueno ya que me enseño los juegos que eran buenos y que debería jugarlos alguna vez, también me enseño que hay juegos muy antiguos que todavía no pasan de moda.
Juan Gonzalez: Me pareció bueno porque me ayudo a conocer a cerca de unos juegos que no conocía.
Cristóbal collao: A mi me pareció genial debido a que hay personas que ni conocen estos clásicos y que con esto ellos puedan saber mas sobre esos juegos.
José Reyes: La experiencia (XP) que me dio el juego fue bastante, en el caso de los videojuegos, mostrando juegos que marcaron generaciones anteriores, también hace recordar cuando uno tenia la edad de 5 a 8 años en donde aveces se encontraba la posibilidad de jugar a una consola y es por eso que encuentro que al hacer un texto como estos son muy buenos.











