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martes, 4 de agosto de 2015

The Last of Us 2 está en desarrollo

Nolan North, colaborador frecuente en Naughty Dog, ha asegurado que la segunda partede The Last of Us ya está en camino. Norton ha sido el encargado de dar voz al protagonista de Uncharted 4Nathan Drake, y al villano de The Last of Us, David, y ha aprovechado el tirón de la Metrocon 2015 para confirmar que, efectivamente, habrá secuela de uno de los títulos más populares de Naughty Dog los últimos años. 
Hasta ahora, las únicas pistas sobre una posible continuación de la IP se remontaban a febrero de 2014 cuando Neil Druckmann, director creativo de la licencia, afirmaba que había un 50% de posibilidades de que The Last of Us tuviera una secuela. Asimismo, reconocía que acababan de lanzar Left Behind y tanto él como el director del juego, Bruce Straley, necesitaban un pequeño descanso para recobrar las fuerzas. 
Por entonces, Druckmann también explicaba que en Naughty Dog tenían ideas referentes a algunas secuelas, así como nuevas IPs, pero nunca se llegó a confirmar nada de forma definitiva. Ahora Nolan North abre la puerta a nuevas posibilidades con el supuesto desarrollo de The Last of Us 2, que vendría a intensificar el enorme éxito que experimentó su debut en 2013 y a responder a las plegarias de los fans acérrimos. 
Sin embargo, Naughty Dog se encuentra actualmente centrada en el desarrollo de Uncharted 4, del que se pudo ver un extenso gameplay en la conferencia de Sony del E32015 y que no verá la luz hasta 2016.
The Last of Us (PS3) Captura de pantalla

Critica a League Of Legends

Después de 3 años de parches con nuevos campeones, objetos, habilidades, modos de juego y mejoras gráficas, League of Legends se ha consolidado como el rey absoluto no solo de los MOBA, sino de los juegos online. Es momento de repasar la evolución del juego, y ver si el juego de Riot está preparado para combatir también con lo que se avecina.


El campeón de la Liga
De ser un mero desconocido a convertirse en el juego más jugado del mundo. No se nos ocurre un mejor argumento que justifique el volver a adentrarnos a día de hoy en el mapa de League of Legends para reanalizar, ahora con mayor perspectiva de lo que realmente tenemos entre manos, el mayor fenómeno videojueguil del momento para plataforma alguna. Lanzado como un simple clon evolucionado del veterano mod Dota para Warcraft 3 hace poco más de 3 años, Riot no ha dejado de actualizar, mejorar y ampliar las posibilidades de su autodenominado 'MOBA' (Multiplayer Online Battle Arena) hasta convertirse en el rey de las partidas online a lo largo y ancho del mundo. ¿A qué se debe su éxito? ¿Está justificado? ¿Sobrevivirá a lo que está por venir en un género en pleno auge? Veámoslo.
Como decíamos, League of Legends se concibió como el heredero espiritual del primer Dota, el auténtico padre del género (sin contar con el mapa Aeon of Strife para Starcraft). El título fue diseñado por algunos de los miembros que desarrollaron dicho mod (aunque se quedó por el camino el gurú del género, "Icefrog", absoluto líder en el desarrollo de Dota 2 junto a Valve), y su idea no era otra que la de adaptar las mecánicas del título original a un escenario mucho más amigable y accesible. El de los MOBA posiblemente sea uno de los géneros más complejos, profundos y competitivos de cuantos se pueden encontrar en el mercado, y Riot quiso que League of Legends fuera ese juego capaz de satisfacer tanto al público "hardcore" como al "casual", acabando con el muro de frustración que normalmente echa para atrás a los del último grupo que han intentado introducirse en este tipo de juegos con productos como Heroes of Newerth o el propio Dota, mucho más exigentes en el ámbito jugable.
League of Legends (PC) Captura de pantalla
Para los que no hayáis jugado nunca a un MOBA, la objetivo es simple: encarnamos a un campeón que, con la ayuda de otros 4 controlados por compañeros, forma parte de un equipo que combatirá contra 5 oponentes con el único fin de destruir su base principal, mientras el equipo contrario trata de acabar con la nuestra. A esa simple ecuación, obviamente, le faltan variables y matices, que enriquecen la experiencia de juego. El mapa donde se desarrollan las partidas es simétrico para uno y otro equipo, y está compuesto por tres caminos principales (top, mid y bot) que conectan una base con la otra y en las que desarrollamos nuestro campeón a base de matar oponentes del equipo rival, torres de defensa que nos dificultan nuestro avance hacia la base enemiga y enemigos controlados por la CPU (minions), además de varias zonas de densa jungla que ofrecen una vía alternativa para progresar durante la partida. Como campeones, y antes de tener alguna posibilidad de destruir la base enemiga, debemos subir de nivel para mejorar nuestras habilidades (en el caso de League of Legends cada campeón tiene 4, siendo la última la más letal de todas, además de una pasiva propia y dos adicionales a elegir compartidas entre todos), estadísticas y equipo con la experiencia y el oro que obtenemos al acabar con los objetivos antes comentados. A grandes rasgos, en eso consiste League of Legends, y prácticamente cualquier otro título del género.
League of Legends (PC) Captura de pantalla
Puede parecer sorprendente que un concepto tan simple pueda haberse convertido en el fenómeno que es hoy en día, y la razón es que, detrás de esa simple fórmula, se esconde mucho más. Existiendo más de 100 campeones distintos, todos diferentes entre sí, y teniendo en cuenta que cada campeón tiene sus propias características, habilidades y rol dentro del campo de batalla, las posibilidades en un escenario competitivo online son casi infinitas. Todos destacan en una determinada función y carecen de potencial en otra, y es ahí donde entra el juego en equipo con el resto de compañeros. Existen campeones idóneos para el combate cuerpo a cuerpo, especialistas en el uso de magia, expertos en el asesinato o resistentes al daño, pero ninguno de ellos es lo suficientemente autosuficiente, valga la redundancia, como para no necesitar de las virtudes de sus compañeros para paliar sus defectos. El trabajo en equipo es vital, y el error de uno no solo afecta al resto, sino que puede llegar alterar el transcurso de la partida y decantar la balanza hacia un lado u otro. Si somos los encargados de mantener una línea y no somos capaces de parar las acometidas del enemigo, las torres de defensa caerán, y el equipo rival se irá acercando a nuestra base por ese flanco, obligándonos a defenderlo y dejando, por lo tanto, otras vías de acceso menos protegidas durante el proceso. A medida que jugamos partidas vamos aprendiendo además sobre el llamado "meta-game", que en League of Legends, está bastante definido: 1 campeón a la línea superior, 1 en la del medio, 2 en la inferior y un último merodeando por todas ellas mientras se centra en subir de nivel matando los enemigos controlados por la máquina que hay repartidos en las junglas.
League of Legends (PC) Captura de pantalla
Introducidas las bases que definen a League of Legends y al resto de MOBA como tales, es momento de entrar a detallar qué diferencia al juego de Riot del resto. Y es en esa responsabilidad por parte de cada jugador para llevar la batalla a buen término donde se levanta ese muro del que os hablábamos antes. Dado que el fallo de uno afecta directamente al resto, las primeras partidas con un MOBA suelen ser frustrantes. Y es por eso que, al desarrollar League of Legends partiendo de la base establecida en Dota, Riot decidió adaptar algunas de sus mecánicas para que la curva de aprendizaje fuera más suave y, en definitiva, ofrecer una experiencia de juego mucho más accesible. Así pues, Riot acabó con el "deny" (poder matar a nuestros propios minions para que el equipo rival no obtenga ni oro ni experiencia), con la pérdida de oro al morir (con ello se atenúan las consecuencias de morir en combate), con el "courier" (un animal de carga controlado a la vez por todos los miembros de un equipo que nos permitía llevar objetos de un lado a otro del mapa sin abandonar nuestra línea) y redujo el nivel máximo de 25 a 18, evitando así que un jugador pudiera destacar en exceso respecto el resto durante demasiado tiempo.
League of Legends (PC) Captura de pantalla
Gracias a esos cambios, los primeros pasos en League of Legends son mucho más llevaderos, invitando al no inciado a seguir experimentando, aprendiendo y mejorando. El único problema derivado de estos cambios, como os podéis imaginar, es la reducción de la profundidad y complejidad a alto nivel, dejando a League of Legends como una propuesta mucho más directa y a priori sin complicaciones que la del resto. A su vez, Riot implementó un sistema de progresión ajeno a las partidas en sí en el que los jugadores van subiendo de nivel (hasta 30) a medida que participa en partidas online, y por lo tanto, a la hora de buscar partidas públicas se organizan grupos de nivel similar.
Este post es escrito con amor por cristobal collao
Fuente: http://www.meristation.com/pc/league-of-legends/analisis-juego/1526971

Lo bueno, lo malo y lo feo de Assassin’s Creed IV: Black Flag


Assassin’s Creed es una de las grandes sagas que se iniciaron en la pasada generación, qué duda cabe. Sin embargo, la franquicia tropezó con un mal común en la industria: el abuso de secuelas. Año tras año llegaron los Assassin’s Creed, saturando el mercado.
Si bien los juegos de la saga mantenían niveles de producción importantes y una calidad más que aceptable, en la última entrega (Assassin’s Creed III) se sintió un bajón importante, evidenciando que la fórmula se estaba estancando.
Por ello, el anuncio de Assassin’s Creed IV: Black Flag (sexto juego de la franquicia, sin contar los títulos de portátiles) dejó más dudas que certezas. ¿Reafirmará el declive de la saga? Los invito a seguir leyendo.
Lo bueno
El inicio del juego, hasta cierto punto, desconcierta, ya que empezamos controlando a un personaje desconocido, que poco a poco iremos descubriendo. Este no es otro que Edward Kenway, abuelo de Connor Kenway (protagonista de Assassin’s Creed III).
El juego se ambienta en 1715, en la época dorada de la piratería, y veremos cómo nuestro protagonista se convierte de un completo desconocido a un auténtico capitán pirata. Bueno, veremos más cosas, pero no quiero malograrles la experiencia a quienes aún no juegan.
La ambientación en general del juego es genial, mostrándonos el Caribe en su máximo esplendor. Sus islas, su flora y fauna, así como era la vida en esa época, cruda y dura.
A la par se desarrolla una historia en la actualidad. Ya sin Desmond Miles, los protagonistas serenos nosotros, los jugadores, quienes trabajamos para Industrias Abstergo, ahora orientada al rubro del entretenimiento, ofreciendo contenido histórico para películas (raro, ¿no?). Y es que algo ocultan.
En estas secciones, el enfoque del juego cambia a primera persona, algo que es una válvula de escape ante tanto Caribe. Las fases en el presente son pocas, pero llegan en el momento preciso, dándole un segundo aire al juego.
Si bien esto puede confundir en un primer momento, todo está bien narrado y las explicaciones del caso son claras. La historia fluye, enganchándonos rápidamente. Acá me permito señalar que quienes más disfrutarán son los que han jugado los títulos pasados, ya que conocerán todos los entretelones.
Black Flag es un Assassin’s Creed en toda regla. Tendremos atalayas que trepar (y sincronizar), asesinatos que realizar, robar documentos, escuchar conversaciones, infiltrarnos en cuarteles, etc. Sin embargo, estas misiones se han reducido para dar paso al protagonismo de las batallas navales.
Ahora, un 70 % del juego se desarrolla en altamar, teniendo que investigar por todo el Caribe por islas inhóspitas, escondites de bandidos, ruinas mayas y hasta tesoros enterrados. Para que esta experiencia sea satisfactoria tenemos un mapeado inmenso, con cientos de cosas por hacer (y descubrir).
Precisamente los elementos coleccionables en el juego abundan, algo que los amantes por completar el juego al 100 % agradecerán sobremanera. No solo hay fragmentos de Animus, cofres, partituras de canciones y pergaminos, sino que hacen su debut los mensajes dentro de botellas. Si bien en un momento abruma la cantidad de cosas por hacer, sobre el final querrás tenerlo todo.
A nivel jugable, se han incluido algunos cambios saludables, como el apuntado manual de las armas de larga distancia, como pistolas o la cerbatana (genial novedad). Y el sistema de combate también ha mejorado, tomando prestado elementos de los Batman de Rocksteady.
Las misiones de la Hermandad de Asesinos han sido sustituidas por encargos navales. Ahora, podremos reclutar barcos y tener una flota, la cual podremos enviar a distintas misiones y así conseguir recursos.
Para poder enviar nuestros barcos a las misiones deberemos limpiar las zonas de enemigos, para lo cual se ha implementado una especie de minijuego con elementos RPG. Son mecánicas básicas, pero le da variedad al producto. Eso sí, sobre el final terminé algo cansado de repetir infinidad de veces estos enfrentamientos.
Como ya adelanté, en Assassin’s Creed IV: Black Flag hay cientos de cosas por hacer aparte de la campaña principal, con lo que podemos hablar de un juego de muchas horas de duración. Particularmente, terminar el juego me demandó más de 20 horas (logrando un respetable 95 %).
Lo malo
Sobre la mitad del juego se me hicieron repetitivos los enfrentamientos navales. No me malinterpreten. Son muy divertidos, pero estar enfrentándote a galeones enemigos a cada rato se vuelve cansino.
Llegó un momento en el que prefería esquivar a los barcos enemigos a fin de que el juego fluya mejor. Ayuda bastante la posibilidad de realizar desplazamientos rápidos a ciertas locaciones dentro del mapeado. Sin embargo, primero debes haber llegado a esos lugares por tu cuenta.
Como ya mencioné, el minijuego con tintes RPG de la flota naval también se hace repetitivo y hasta monótono cuando lo haces más de cinco veces seguidas. Mi recomendación es tomarlo con calma y entrar cada cierto tiempo para hacer más llevadera la experiencia.
Igual suerte corren las misiones en tierra, aquellas que nos recuerdan que estamos jugando un Assassin’s Creed. Son pocas las misiones realmente novedosas, siendo moneda corriente escuchar una conversación, asesinar a algún templario, hacer seguimientos sin ser vistos o infiltrarnos en algún lugar.
El nivel de dificultad de Assassin’s Creed IV: Black Flag es bajo. No encontré una misión realmente complicada o que me obligue a repetirla varias veces. En la misma tónica, encontrar todos los secretos es un trabajo más de paciencia que de pericia, ya que alcanzado cierto punto todos los coleccionables estarán marcados en el mapa. Ya dependerá de nosotros ir por ellos.
A nivel gráfico, no se ve una mejora significativa respecto a sus predecesores -debo mencionar que jugué la versión de PlayStation 3-, salvo una iluminación más detallada. Además, como ya se ha hecho costumbre en la saga Assassin’s Creed, tenemos curiosos bugs. No es un caso tan grave como en Assassin’s Creed III (que estaba plagado de bugs), pero sí están presentes. Eso sí, no me encontré con ni un bug que me haya estropeado la partida.
La versión de PlayStation 3 viene con 60 minutos extras de campaña. Sin embargo, este agregado, en el que jugamos con Aveline de Grandpré (protagonista de Assassin’s Creed III: Liberation), es poco más que prescindible. Si compras la versión de Xbox 360 no te estás perdiendo nada remarcable.
Finalmente, debo hablar del multijugador, un apartado que no ha progresado respecto a sus predecesores. Si bien es curioso estar en este juego del ‘gato y el ratón’, no creo que te mantenga enganchado por muchas horas. Sin duda, no comprarás este juego con su apartado online.
Lo feo
Lo que más me incomodó en el juego en general fue la inteligencia artificial de los enemigos, tan básica que por momentos hace que el juego pierda seriedad. Hay situaciones tan inexplicables como que un soldado nos vea y se olvide de nosotros apenas nos escondamos.
Igualmente, noté que los soldados solo reaccionan cuando algo ha pasado en su línea de visión. Puede ocurrir un asesinato a pocos metros de distancia y, como el enemigo está viendo ligeramente para otro lado, no seremos detectados.
Tal vez la inteligencia artificial fue diseñada así para darle más fluidez al juego, teniendo en cuenta su extensión. Sin embargo, creo que hay situaciones que ya lindan el ridículo.
Conclusión: Assassin’s Creed IV: Black Flag es una gratísima sorpresa. Pensaba que este juego marcaría el declive de la saga, pero me equivoqué. Black Flag rescata lo mejor de su predecesor y lo explota a su favor. Eso sí, creo que la fórmula ya está tocando techo y si no hay una renovación o, en su defecto, se deja descansar el Animus, posiblemente lleguen los problemas.
Y ustedes, ¿ya han jugado Assassin’s Creed IV: Black Flag?, ¿qué opinan del juego?
Opinión de Juan: en mi opinión el juego es bueno pero con algunos detalles  inútiles

Fuente: http://blog.rpp.com.pe/masconsolas/2014/01/30/lo-bueno-lo-malo-y-lo-feo-de-assassins-creed-iv-black-flag/